慢性腰痛是当今的主要公共卫生问题,因为它的普遍性和社会业务影响。存在多种药物或非药物治疗,但疼痛的慢性化机制使慢性腰痛患者的治疗变得困难。已经建立了专业结构中的压力康复计划,以改善这些患者的结果。同样,建议进行家庭锻炼。但是,遵守这些练习通常很差。最近,基于数字工具的使用,对使用新技术的使用越来越兴趣。因此,在患有慢性腰痛的患者中,提出的运动计划具有新技术的吸引力,在同一运动中进展的可能性以及自定义这些运动的可能性被报道为能够满足患者的期望。为了康复的目的。在虚拟现实中,用户在通过三维计算机模拟的环境中进行交互。该技术使用多感官资源,使用户可以完全沉浸在虚拟环境中。虚拟现实在几种迹象中显示出对疼痛管理的好处。
在腰痛患者中,由于担心可能会繁殖或加剧疼痛的运动或运动,因此很早就得出了避免疼痛机制。因此,由于担心疼痛,个人避免了某些运动,特别是腰部屈曲运动。由于与之相关的肌肉骨骼变化,这种避免腰部屈曲运动实际上会使疼痛现象恶化。因此,治疗慢性下背痛的治疗区域之一是提高腰部屈曲能力。
| 病情或疾病 | 干预/治疗 | 阶段 |
|---|---|---|
| 慢性下背部疼痛 | 设备:沉浸式虚拟现实 | 不适用 |
Thomas JS等人评估了虚拟现实棒球游戏在随机研究中改善腰部屈曲的好处(虚拟现实与控制)。经过3个虚拟现实会议后,比较了两组,腰屈肌的改善或疼痛改善没有差异,这可能是由于提供的会话数量较少(只有3个)。然而,在这里证明了游戏的无害性,可行性和安全性。此外,参与者对游戏的看法是积极的,并且没有对虚拟现实的疼痛或副作用加剧。
在230名患者的随机研究中,法国CR和Thomas JS在更大范围内显示了一个沉浸式虚拟现实游戏的价值,基于腰部屈曲的进展,与另一个没有改善此参数的游戏相比。这是一个基于虚拟的基于现实的康复计划,每周进行了18周,然后每周进行3次,然后进行3个会议;主要终点是该计划后一周的疼痛和残疾评估。发挥特殊锻炼的疼痛和残疾的疼痛和残疾减少了。腰部屈曲的进展与疼痛和残疾的减少相关。因此,作者表明,沉浸式虚拟现实游戏结合在一起:分散患者注意力的一种方法,要达到目标以及游戏中腰部屈曲运动的进展将改善疼痛和疼痛。慢性下腰痛的障碍。
虚拟现实是一种分散注意力技术,它结合了视觉和听觉,可以通过转录三维图像的耳机浸入虚拟世界中。通过使用虚拟现实,注意力的转移使患者能够将自己沉浸在虚构的环境中,这要归功于眼睛上的口罩抑制了外界的视野,并通过听力耳机降低了外部声音并增强了沉浸感的机制。我们的假设是,通过这种沉浸式能力,使用沉浸式虚拟现实工具将改善慢性腰痛患者的康复护理和未来。
| 研究类型 : | 介入(临床试验) |
| 估计入学人数 : | 12名参与者 |
| 分配: | N/A。 |
| 干预模型: | 单组分配 |
| 掩蔽: | 无(开放标签) |
| 主要意图: | 支持护理 |
| 官方标题: | 对沉浸式虚拟现实工具的可行性研究,以治疗慢性腰痛 |
| 实际学习开始日期 : | 2020年1月7日 |
| 估计初级完成日期 : | 2021年8月31日 |
| 估计 学习完成日期 : | 2021年12月31日 |
| 手臂 | 干预/治疗 |
|---|---|
| 实验:沉浸式虚拟现实 将患者分为3组。每组患者每周(持续4周)n°1:星期一和星期四,将参加2天的护理。第2组:星期二和星期五。 每次访问时,患者将参加: [一种“运动疗法”治疗和“虚拟浸入式治疗”] + [“ Balneotherapy治疗或“适应体育锻炼”的治疗)。每种治疗持续1小时10分钟。 因此,每个患者将在1个月或每周40分钟4个小时的时间内到达中心8次,而不是计算虚拟现实。 如果这些小组不满意或根据医疗团队的建议,将只选择一组(总是3个患者),并且每周将参加3天。 | 设备:沉浸式虚拟现实 专门的虚拟现实会议。
|
| 符合研究资格的年龄: | 18年至60年(成人) |
| 有资格学习的男女: | 全部 |
| 接受健康的志愿者: | 不 |
纳入标准:
排除标准:
| 联系人:AgnèsPortier | 01 44 12 33 33 ext + 33 | aportier@ghpsj.fr |
| 法国 | |
| Groupe Hospitalier Paris Saint-Joseph | 招募 |
| 巴黎,法国伊利·德·法国,75014 | |
| 首席研究员: | AgnèsPortier | Groupe Hospitalier Paris Saint Joseph |
| 追踪信息 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 首先提交的日期ICMJE | 2021年3月1日 | ||||
| 第一个发布日期ICMJE | 2021年3月4日 | ||||
| 最后更新发布日期 | 2021年3月4日 | ||||
| 实际学习开始日期ICMJE | 2020年1月7日 | ||||
| 估计初级完成日期 | 2021年8月31日(主要结果度量的最终数据收集日期) | ||||
| 当前的主要结果度量ICMJE | 评估针对慢性腰痛患者的康复计划的可行性,将沉浸式虚拟现实会议与专门专门专门专门针对下腰痛患者的会议相结合,主要是通过研究患者出勤率和依从性[时间范围:第4周] 患者出席并遵守身临其境的虚拟现实计划 | ||||
| 原始主要结果措施ICMJE | 与电流相同 | ||||
| 改变历史 | 没有发布更改 | ||||
| 当前的次要结果度量ICMJE |
| ||||
| 原始次要结果措施ICMJE | 与电流相同 | ||||
| 当前其他预先指定的结果指标 | 不提供 | ||||
| 其他其他预先指定的结果指标 | 不提供 | ||||
| 描述性信息 | |||||
| 简短的标题ICMJE | 对沉浸式虚拟现实工具的可行性研究,以治疗慢性腰痛 | ||||
| 官方标题ICMJE | 对沉浸式虚拟现实工具的可行性研究,以治疗慢性腰痛 | ||||
| 简要摘要 | 慢性腰痛是当今的主要公共卫生问题,因为它的普遍性和社会业务影响。存在多种药物或非药物治疗,但疼痛的慢性化机制使慢性腰痛患者的治疗变得困难。已经建立了专业结构中的压力康复计划,以改善这些患者的结果。同样,建议进行家庭锻炼。但是,遵守这些练习通常很差。最近,基于数字工具的使用,对使用新技术的使用越来越兴趣。因此,在患有慢性腰痛的患者中,提出的运动计划具有新技术的吸引力,在同一运动中进展的可能性以及自定义这些运动的可能性被报道为能够满足患者的期望。为了康复的目的。在虚拟现实中,用户在通过三维计算机模拟的环境中进行交互。该技术使用多感官资源,使用户可以完全沉浸在虚拟环境中。虚拟现实在几种迹象中显示出对疼痛管理的好处。 在腰痛患者中,由于担心可能会繁殖或加剧疼痛的运动或运动,因此很早就得出了避免疼痛机制。因此,由于担心疼痛,个人避免了某些运动,特别是腰部屈曲运动。由于与之相关的肌肉骨骼变化,这种避免腰部屈曲运动实际上会使疼痛现象恶化。因此,治疗慢性下背痛的治疗区域之一是提高腰部屈曲能力。 | ||||
| 详细说明 | Thomas JS等人评估了虚拟现实棒球游戏在随机研究中改善腰部屈曲的好处(虚拟现实与控制)。经过3个虚拟现实会议后,比较了两组,腰屈肌的改善或疼痛改善没有差异,这可能是由于提供的会话数量较少(只有3个)。然而,在这里证明了游戏的无害性,可行性和安全性。此外,参与者对游戏的看法是积极的,并且没有对虚拟现实的疼痛或副作用加剧。 在230名患者的随机研究中,法国CR和Thomas JS在更大范围内显示了一个沉浸式虚拟现实游戏的价值,基于腰部屈曲的进展,与另一个没有改善此参数的游戏相比。这是一个基于虚拟的基于现实的康复计划,每周进行了18周,然后每周进行3次,然后进行3个会议;主要终点是该计划后一周的疼痛和残疾评估。发挥特殊锻炼的疼痛和残疾的疼痛和残疾减少了。腰部屈曲的进展与疼痛和残疾的减少相关。因此,作者表明,沉浸式虚拟现实游戏结合在一起:分散患者注意力的一种方法,要达到目标以及游戏中腰部屈曲运动的进展将改善疼痛和疼痛。慢性下腰痛的障碍。 虚拟现实是一种分散注意力技术,它结合了视觉和听觉,可以通过转录三维图像的耳机浸入虚拟世界中。通过使用虚拟现实,注意力的转移使患者能够将自己沉浸在虚构的环境中,这要归功于眼睛上的口罩抑制了外界的视野,并通过听力耳机降低了外部声音并增强了沉浸感的机制。我们的假设是,通过这种沉浸式能力,使用沉浸式虚拟现实工具将改善慢性腰痛患者的康复护理和未来。 | ||||
| 研究类型ICMJE | 介入 | ||||
| 研究阶段ICMJE | 不适用 | ||||
| 研究设计ICMJE | 分配:N/A 干预模型:单个小组分配 蒙版:无(打开标签) 主要目的:支持护理 | ||||
| 条件ICMJE | 慢性下背部疼痛 | ||||
| 干预ICMJE | 设备:沉浸式虚拟现实 专门的虚拟现实会议。
| ||||
| 研究臂ICMJE | 实验:沉浸式虚拟现实 将患者分为3组。每组患者每周(持续4周)n°1:星期一和星期四,将参加2天的护理。第2组:星期二和星期五。 每次访问时,患者将参加: [一种“运动疗法”治疗和“虚拟浸入式治疗”] + [“ Balneotherapy治疗或“适应体育锻炼”的治疗)。每种治疗持续1小时10分钟。 因此,每个患者将在1个月或每周40分钟4个小时的时间内到达中心8次,而不是计算虚拟现实。 如果这些小组不满意或根据医疗团队的建议,将只选择一组(总是3个患者),并且每周将参加3天。 干预:设备:沉浸式虚拟现实 | ||||
| 出版物 * | 不提供 | ||||
*包括数据提供商提供的出版物以及MEDLINE中临床标识符(NCT编号)确定的出版物。 | |||||
| 招聘信息 | |||||
| 招聘状态ICMJE | 招募 | ||||
| 估计注册ICMJE | 12 | ||||
| 原始估计注册ICMJE | 与电流相同 | ||||
| 估计的研究完成日期ICMJE | 2021年12月31日 | ||||
| 估计初级完成日期 | 2021年8月31日(主要结果度量的最终数据收集日期) | ||||
| 资格标准ICMJE | 纳入标准:
排除标准: | ||||
| 性别/性别ICMJE |
| ||||
| 年龄ICMJE | 18年至60年(成人) | ||||
| 接受健康的志愿者ICMJE | 不 | ||||
| 联系ICMJE |
| ||||
| 列出的位置国家ICMJE | 法国 | ||||
| 删除了位置国家 | |||||
| 管理信息 | |||||
| NCT编号ICMJE | NCT04781465 | ||||
| 其他研究ID编号ICMJE | 铆接 | ||||
| 有数据监测委员会 | 不 | ||||
| 美国FDA调节的产品 |
| ||||
| IPD共享语句ICMJE | 不提供 | ||||
| 责任方 | Groupe Hospitalier Paris Saint Joseph | ||||
| 研究赞助商ICMJE | Groupe Hospitalier Paris Saint Joseph | ||||
| 合作者ICMJE | 中心DeMédecinePhysique etRéadaptation(MPR)Laennec | ||||
| 研究人员ICMJE |
| ||||
| PRS帐户 | Groupe Hospitalier Paris Saint Joseph | ||||
| 验证日期 | 2021年3月 | ||||
国际医学杂志编辑委员会和世界卫生组织ICTRP要求的ICMJE数据要素 | |||||
慢性腰痛是当今的主要公共卫生问题,因为它的普遍性和社会业务影响。存在多种药物或非药物治疗,但疼痛的慢性化机制使慢性腰痛患者的治疗变得困难。已经建立了专业结构中的压力康复计划,以改善这些患者的结果。同样,建议进行家庭锻炼。但是,遵守这些练习通常很差。最近,基于数字工具的使用,对使用新技术的使用越来越兴趣。因此,在患有慢性腰痛的患者中,提出的运动计划具有新技术的吸引力,在同一运动中进展的可能性以及自定义这些运动的可能性被报道为能够满足患者的期望。为了康复的目的。在虚拟现实中,用户在通过三维计算机模拟的环境中进行交互。该技术使用多感官资源,使用户可以完全沉浸在虚拟环境中。虚拟现实在几种迹象中显示出对疼痛管理的好处。
在腰痛患者中,由于担心可能会繁殖或加剧疼痛的运动或运动,因此很早就得出了避免疼痛机制。因此,由于担心疼痛,个人避免了某些运动,特别是腰部屈曲运动。由于与之相关的肌肉骨骼变化,这种避免腰部屈曲运动实际上会使疼痛现象恶化。因此,治疗慢性下背痛的治疗区域之一是提高腰部屈曲能力。
| 病情或疾病 | 干预/治疗 | 阶段 |
|---|---|---|
| 慢性下背部疼痛 | 设备:沉浸式虚拟现实 | 不适用 |
Thomas JS等人评估了虚拟现实棒球游戏在随机研究中改善腰部屈曲的好处(虚拟现实与控制)。经过3个虚拟现实会议后,比较了两组,腰屈肌的改善或疼痛改善没有差异,这可能是由于提供的会话数量较少(只有3个)。然而,在这里证明了游戏的无害性,可行性和安全性。此外,参与者对游戏的看法是积极的,并且没有对虚拟现实的疼痛或副作用加剧。
在230名患者的随机研究中,法国CR和Thomas JS在更大范围内显示了一个沉浸式虚拟现实游戏的价值,基于腰部屈曲的进展,与另一个没有改善此参数的游戏相比。这是一个基于虚拟的基于现实的康复计划,每周进行了18周,然后每周进行3次,然后进行3个会议;主要终点是该计划后一周的疼痛和残疾评估。发挥特殊锻炼的疼痛和残疾的疼痛和残疾减少了。腰部屈曲的进展与疼痛和残疾的减少相关。因此,作者表明,沉浸式虚拟现实游戏结合在一起:分散患者注意力的一种方法,要达到目标以及游戏中腰部屈曲运动的进展将改善疼痛和疼痛。慢性下腰痛的障碍。
虚拟现实是一种分散注意力技术,它结合了视觉和听觉,可以通过转录三维图像的耳机浸入虚拟世界中。通过使用虚拟现实,注意力的转移使患者能够将自己沉浸在虚构的环境中,这要归功于眼睛上的口罩抑制了外界的视野,并通过听力耳机降低了外部声音并增强了沉浸感的机制。我们的假设是,通过这种沉浸式能力,使用沉浸式虚拟现实工具将改善慢性腰痛患者的康复护理和未来。
| 研究类型 : | 介入(临床试验) |
| 估计入学人数 : | 12名参与者 |
| 分配: | N/A。 |
| 干预模型: | 单组分配 |
| 掩蔽: | 无(开放标签) |
| 主要意图: | 支持护理 |
| 官方标题: | 对沉浸式虚拟现实工具的可行性研究,以治疗慢性腰痛 |
| 实际学习开始日期 : | 2020年1月7日 |
| 估计初级完成日期 : | 2021年8月31日 |
| 估计 学习完成日期 : | 2021年12月31日 |
| 手臂 | 干预/治疗 |
|---|---|
| 实验:沉浸式虚拟现实 将患者分为3组。每组患者每周(持续4周)n°1:星期一和星期四,将参加2天的护理。第2组:星期二和星期五。 每次访问时,患者将参加: [一种“运动疗法”治疗和“虚拟浸入式治疗”] + [“ Balneotherapy治疗或“适应体育锻炼”的治疗)。每种治疗持续1小时10分钟。 因此,每个患者将在1个月或每周40分钟4个小时的时间内到达中心8次,而不是计算虚拟现实。 如果这些小组不满意或根据医疗团队的建议,将只选择一组(总是3个患者),并且每周将参加3天。 | 设备:沉浸式虚拟现实 专门的虚拟现实会议。
|
| 符合研究资格的年龄: | 18年至60年(成人) |
| 有资格学习的男女: | 全部 |
| 接受健康的志愿者: | 不 |
纳入标准:
排除标准:
| 联系人:AgnèsPortier | 01 44 12 33 33 ext + 33 | aportier@ghpsj.fr |
| 法国 | |
| Groupe Hospitalier Paris Saint-Joseph | 招募 |
| 巴黎,法国伊利·德·法国,75014 | |
| 首席研究员: | AgnèsPortier | Groupe Hospitalier Paris Saint Joseph |
| 追踪信息 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 首先提交的日期ICMJE | 2021年3月1日 | ||||
| 第一个发布日期ICMJE | 2021年3月4日 | ||||
| 最后更新发布日期 | 2021年3月4日 | ||||
| 实际学习开始日期ICMJE | 2020年1月7日 | ||||
| 估计初级完成日期 | 2021年8月31日(主要结果度量的最终数据收集日期) | ||||
| 当前的主要结果度量ICMJE | 评估针对慢性腰痛患者的康复计划的可行性,将沉浸式虚拟现实会议与专门专门专门专门针对下腰痛患者的会议相结合,主要是通过研究患者出勤率和依从性[时间范围:第4周] 患者出席并遵守身临其境的虚拟现实计划 | ||||
| 原始主要结果措施ICMJE | 与电流相同 | ||||
| 改变历史 | 没有发布更改 | ||||
| 当前的次要结果度量ICMJE |
| ||||
| 原始次要结果措施ICMJE | 与电流相同 | ||||
| 当前其他预先指定的结果指标 | 不提供 | ||||
| 其他其他预先指定的结果指标 | 不提供 | ||||
| 描述性信息 | |||||
| 简短的标题ICMJE | 对沉浸式虚拟现实工具的可行性研究,以治疗慢性腰痛 | ||||
| 官方标题ICMJE | 对沉浸式虚拟现实工具的可行性研究,以治疗慢性腰痛 | ||||
| 简要摘要 | 慢性腰痛是当今的主要公共卫生问题,因为它的普遍性和社会业务影响。存在多种药物或非药物治疗,但疼痛的慢性化机制使慢性腰痛患者的治疗变得困难。已经建立了专业结构中的压力康复计划,以改善这些患者的结果。同样,建议进行家庭锻炼。但是,遵守这些练习通常很差。最近,基于数字工具的使用,对使用新技术的使用越来越兴趣。因此,在患有慢性腰痛的患者中,提出的运动计划具有新技术的吸引力,在同一运动中进展的可能性以及自定义这些运动的可能性被报道为能够满足患者的期望。为了康复的目的。在虚拟现实中,用户在通过三维计算机模拟的环境中进行交互。该技术使用多感官资源,使用户可以完全沉浸在虚拟环境中。虚拟现实在几种迹象中显示出对疼痛管理的好处。 在腰痛患者中,由于担心可能会繁殖或加剧疼痛的运动或运动,因此很早就得出了避免疼痛机制。因此,由于担心疼痛,个人避免了某些运动,特别是腰部屈曲运动。由于与之相关的肌肉骨骼变化,这种避免腰部屈曲运动实际上会使疼痛现象恶化。因此,治疗慢性下背痛的治疗区域之一是提高腰部屈曲能力。 | ||||
| 详细说明 | Thomas JS等人评估了虚拟现实棒球游戏在随机研究中改善腰部屈曲的好处(虚拟现实与控制)。经过3个虚拟现实会议后,比较了两组,腰屈肌的改善或疼痛改善没有差异,这可能是由于提供的会话数量较少(只有3个)。然而,在这里证明了游戏的无害性,可行性和安全性。此外,参与者对游戏的看法是积极的,并且没有对虚拟现实的疼痛或副作用加剧。 在230名患者的随机研究中,法国CR和Thomas JS在更大范围内显示了一个沉浸式虚拟现实游戏的价值,基于腰部屈曲的进展,与另一个没有改善此参数的游戏相比。这是一个基于虚拟的基于现实的康复计划,每周进行了18周,然后每周进行3次,然后进行3个会议;主要终点是该计划后一周的疼痛和残疾评估。发挥特殊锻炼的疼痛和残疾的疼痛和残疾减少了。腰部屈曲的进展与疼痛和残疾的减少相关。因此,作者表明,沉浸式虚拟现实游戏结合在一起:分散患者注意力的一种方法,要达到目标以及游戏中腰部屈曲运动的进展将改善疼痛和疼痛。慢性下腰痛的障碍。 虚拟现实是一种分散注意力技术,它结合了视觉和听觉,可以通过转录三维图像的耳机浸入虚拟世界中。通过使用虚拟现实,注意力的转移使患者能够将自己沉浸在虚构的环境中,这要归功于眼睛上的口罩抑制了外界的视野,并通过听力耳机降低了外部声音并增强了沉浸感的机制。我们的假设是,通过这种沉浸式能力,使用沉浸式虚拟现实工具将改善慢性腰痛患者的康复护理和未来。 | ||||
| 研究类型ICMJE | 介入 | ||||
| 研究阶段ICMJE | 不适用 | ||||
| 研究设计ICMJE | 分配:N/A 干预模型:单个小组分配 蒙版:无(打开标签) 主要目的:支持护理 | ||||
| 条件ICMJE | 慢性下背部疼痛 | ||||
| 干预ICMJE | 设备:沉浸式虚拟现实 专门的虚拟现实会议。
| ||||
| 研究臂ICMJE | 实验:沉浸式虚拟现实 将患者分为3组。每组患者每周(持续4周)n°1:星期一和星期四,将参加2天的护理。第2组:星期二和星期五。 每次访问时,患者将参加: [一种“运动疗法”治疗和“虚拟浸入式治疗”] + [“ Balneotherapy治疗或“适应体育锻炼”的治疗)。每种治疗持续1小时10分钟。 因此,每个患者将在1个月或每周40分钟4个小时的时间内到达中心8次,而不是计算虚拟现实。 如果这些小组不满意或根据医疗团队的建议,将只选择一组(总是3个患者),并且每周将参加3天。 干预:设备:沉浸式虚拟现实 | ||||
| 出版物 * | 不提供 | ||||
*包括数据提供商提供的出版物以及MEDLINE中临床标识符(NCT编号)确定的出版物。 | |||||
| 招聘信息 | |||||
| 招聘状态ICMJE | 招募 | ||||
| 估计注册ICMJE | 12 | ||||
| 原始估计注册ICMJE | 与电流相同 | ||||
| 估计的研究完成日期ICMJE | 2021年12月31日 | ||||
| 估计初级完成日期 | 2021年8月31日(主要结果度量的最终数据收集日期) | ||||
| 资格标准ICMJE | 纳入标准:
排除标准:
| ||||
| 性别/性别ICMJE |
| ||||
| 年龄ICMJE | 18年至60年(成人) | ||||
| 接受健康的志愿者ICMJE | 不 | ||||
| 联系ICMJE |
| ||||
| 列出的位置国家ICMJE | 法国 | ||||
| 删除了位置国家 | |||||
| 管理信息 | |||||
| NCT编号ICMJE | NCT04781465 | ||||
| 其他研究ID编号ICMJE | 铆接 | ||||
| 有数据监测委员会 | 不 | ||||
| 美国FDA调节的产品 |
| ||||
| IPD共享语句ICMJE | 不提供 | ||||
| 责任方 | Groupe Hospitalier Paris Saint Joseph | ||||
| 研究赞助商ICMJE | Groupe Hospitalier Paris Saint Joseph | ||||
| 合作者ICMJE | 中心DeMédecinePhysique etRéadaptation(MPR)Laennec | ||||
| 研究人员ICMJE |
| ||||
| PRS帐户 | Groupe Hospitalier Paris Saint Joseph | ||||
| 验证日期 | 2021年3月 | ||||
国际医学杂志编辑委员会和世界卫生组织ICTRP要求的ICMJE数据要素 | |||||